随着“触网”年龄的下沉,要回归彻底“不插电”的线下生活,已然是一个不太可行的选项。只能在防范机制上进一步强化与升级,加强对未成年人的监管与保护。
在海外,这个难题也同样困扰着各国政府和企业。随着网络游戏规模市场不断扩大,问题也日益凸显,青少年受网络游戏的影响加剧了社会的不安定,可是放手去管,或许却加重了青少年的逆反,更加不稳定。
于是分级制度成了欧美大陆一剂万能的良方。国外的解题方式是尽到提示的责任,在前期做出预警,而并不需要挖空心思去想怎么解决游戏场景中、以及场景后的家庭矛盾。
以美国为例。美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级包括:
“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容;“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧,或者部分粗鲁的语言;“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题;“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题;“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借;“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。
在美国,有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。去年还曾经有外媒报道,因总统特朗普对暴力游戏的指责,美国部分小学发起过抵制暴力游戏的运动,让小学生们集体掰断暴力游戏的光盘。
在英国,游戏内容更被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上。英国也成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理与限制。
澳大利亚也是如此,网游被政府纳入了监管分级,包括G类分级被视为大众游戏青少年可以游玩;PG类在没有家长或监护人陪同下,15岁以下人群不允许参与;MA15+分级只允许15岁以上的人群游玩;R18+分级,18岁以下的未成年人不得游玩……
而在樱花盛开的日本,未成年人的网络游戏世界也不像春日樱花的飘落那般自由。一般的网游实名认证管理,未成年人只要使用成人身份证注册,就能逃过监管。对此,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。
同时,日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。
不仅仅是游戏,欧美的主流互联网平台也都推出了相应的监护工具,如谷歌帮助父母监控未成年人帐号使用情况的连接应用Family Link,亚马逊发布能够屏蔽不良信息的儿童版平板电脑 Fire Kids Edition 等等。
03 “马丁”叔叔太不“友好”了但国外普遍都是分级制度,或者其具体监护措施,不是身份识别,就是年龄控制、巨额罚款、限制内容传播范围等等,相比之下,中国人多管齐下的手段对小孩子就显得不那么“友好”了。
不论是政府部门,还是游戏界和蔼可亲的丁叔叔、马叔叔,近年来都显得越来越严苛,多项并行,多措并举,往往是道高一尺魔高一丈。
防沉迷机制只是第一步,那要追溯到2005年。
防沉迷系统首次在国内推行测试不久以后,网易游戏就是当时最早做出行动的厂商之一,其旗下产品《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,正是最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏,根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送,以及对收益进行梯度降低,直至降为零。
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