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朱啸虎:微信小游戏的红利就在今年,错过了你

2019-03-12 12:40来源:互联网关注:作者:默克

今天阿拉丁举办了 2018 年首场小程序创新大会,一场 1000 人的行业大会半个月前就收到了超过 3000 人报名,这年头除了区块链很难再有什么行业大会能有这般号召力。

总能踩准风口的朱啸虎在今年初入场小程序,金沙江在 2 月底领投了阿拉丁 6000 万的 A 轮融资,在今天的现场朱啸虎更是表示「小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中最有潜力的领域」,这句话不知道又将引得多少人投身其中。

但可以看到的是,去年年末上线的小游戏成了近几个月来小程序领域的新主角。而在这场吸引了开发者和投资人众多目光的大会上,也发布了行业首份小8程序游戏 TOP50 榜单及研究报告。

小游戏上线虽说已有 4 个月,但真正开放第三方发布则是在月初的清明节。刚过去的这一个月,或许才算得上是小游戏的「处子秀」。而小游戏表现到底如何,真的能成为小程序下一个引爆点吗?

小游戏,商业路径最短最通畅?

小游戏可能是所有小程序类别中最不缺爆款案例的,跳一跳、成语猜猜看、斗地主、星途等等,它们每一个都在极短时间内做到了千万甚至亿级的用户量。

在微信最先推出的跳一跳、星途 WeGoing 等一批小游戏中,早交出了「18 天积累 3.1 亿用户,DAU 过亿……」的成绩单,这样的流量效果没有开发者和创业者能忽视。更重要的是随后耐克花 2000 万在「跳一跳」做了 3 天广告的消息,让小游戏成了所有人眼中的下一个「淘金场」。

的确,比起电商的大投入和相对较高的门槛,同样作为小程序的小游戏在变现这件事上尤其显得直接和高效,更关键的是——游戏天生就容易出爆款。

在目前,小游戏的变现途径中已经被跑通的商业模式主要是两种:1. 广告收入;2. 虚拟支付(游戏内购)。第一种依旧是流量生意不必多说,值得注意的是第二条路虚拟支付。


朱啸虎:微信小游戏的红利就在今年,错过了你


在原本的规定中,用户的每笔消费微信和开发者是四六开,微信将会抽取 40% 的渠道技术服务费。就在上周四微信正式宣布了小游戏的扶持政策——月流水 50 元万以下(包含 50 万)的小游戏,腾讯不会收取任何费用。

能看得出微信本身对于小游戏的期待和重视,先用跳一跳作样本给大家指明了广告变现的路子,现在又玩起了「免税」的扶持政策。小游戏商业化的两条路可以说已经铺的很好了,剩下的就看开发者在目前这 4MB 大小的方寸间能玩出什么花样了。

面对的真实现状

商业道路如此平坦,小游戏莫不是一个躺着挣钱的门路?其实并不尽然,就像上面提到的,4MB 的大小依旧是当前所有开发者必须面对的一道难题。

无论是广告还是游戏内购,想要成为相对稳定的营收来源,都要求作为载体的游戏需要满足一个条件——长期趋稳的流量。这一点体现在广告变现上是一款小游戏能火多久,而体现在内购上则是游戏粘性。

用朱啸虎的话来说就是,能留住用户的小程序才是投资人眼中真正有潜力的小程序。

但就像阿拉丁 Top50 榜单中体现的那样,目前的第三方小游戏有很大一部分都是已有 H5 休闲小游戏的复刻版,它们和 H5 游戏一样,生命周期很短;另一边,玩家内购的意愿强弱往往和游戏粘性强相关,相信没人会为了一款不太玩的游戏花钱,而在目前小程序 4MB 大小的空间里,要把游戏做的好玩又有粘性,这绝对是一门学问。


朱啸虎:微信小游戏的红利就在今年,错过了你

(阿拉丁小游戏 Top50 榜单分析)


而极客公园在之前的文章《第三方小游戏悄然上线,微信小程序离「成事儿」还差几步?》中就曾论述过,做小游戏的思路应该是「快餐游戏+社交粘性」。游戏方面做到打开就玩,玩完就走,让玩家不产生任何牵挂;转变思路用社交粘性代替游戏本身的粘性,利用好微信的天然优势。

更重要的是,在微信这样一个去中心化的平台里,利用好社交关系的自传播是一门必修课。

从本次 TOP50 榜单的分类来看,休闲游戏占比达到 38%,是占比最高的游戏分类,其次智力游戏和文字游戏占比分别为 18% 和 16%,排在第二和第三位。TOP50 榜单基本是以轻中度游戏为主,由此可见目前小程序游戏还主要是占用用户碎片化时间。而这些小游戏中绝大部分都是贴近微信社交生态的,利于在朋友间传播分享来获取用户。


朱啸虎:微信小游戏的红利就在今年,错过了你

(完整的小游戏 Top50 榜单)

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